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Manuscrito das Cinzas — 2. Calimera, povos e ruínas

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O verdadeiro núcleo de Calimera é o antigo coração de [...], hoje inteiramente constituído de Limbo. Ele pulsa, distribui o Gesto Criador por capilares da realidade e prioriza a própria manutenção. Capilares conhecidos alcançam o mar sudeste de Nalura, o mar boreal e o ponto em que latitude e longitude são ambas zero.

Danos locais são reparados. Remover o Coração permitiria o vazamento do Gesto Criador e o definhamento da realidade. Portanto, se encontrarem uma estrutura metálica biomimética pulsando sob o mundo, não a vendam por sucata.

Calimera possui sete continentes principais. Cinco correspondem aos territórios centrais de Avernos, Nalura, Itzamar, Tahyra e Kyronis. O antigo continente de Kišar é compartilhado por Senkara e Teku Apyka. O sétimo é Zarqād, onde existiu o país de Anšar.

Calimera possui três luas. A cada trinta e seis anos, o alinhamento delas interrompe a magia por três dias. Três dias, não três horas. Descobri que uma correção precisa ser repetida muitas vezes antes de vencer uma anotação elegante.

Os Awérnes são a matriz humana registrada. Héskeres, Súles e Médhyes surgiram de uma crise ancestral. Suas dispersões antecederam a guerra contra os Hálwares e deram origem, por migrações, misturas, conflitos e diferenciações, às muitas linhagens históricas.

Hálware era um nome humano semelhante a ‘bárbaro’, aplicado a outros hominídeos; não um autônimo biológico uniforme. Eles formavam uma federação de vários Estados e governos sob um único exército federal. Seu centro político ocupava o território original dos Médhyes em Avernos.

A perseguição aos Awérnes baseou-se em supremacismo biológico. Marginalização produziu violência, e a violência foi apresentada como prova hereditária da inferioridade das vítimas. A assimilação pretendia dissolver identidades e controlar seletivamente a natalidade.

Um núcleo Awérne atacou instituições desse controle e libertou seus prisioneiros. O governo usou a revolta como justificativa para o extermínio. Os Médhyes, resistentes desde a separação original, tornaram-se o principal polo de reação. Uma Manifestação de Caos chegou em um cometa vermelho e lhes concedeu magia. Os Hálwares foram exterminados; suas tecnologias, apropriadas. Depois os humanos lançaram sobre si um feitiço de esquecimento.

Iškar preservou tecnologia e magia, mas apagou a procedência de ambas. Era uma cidade-Estado consagrada à Ordem: classificação, hierarquia e previsão. O que não cabia na categoria era podado até caber ou descartado.

Dois caminhos disputaram o futuro. Um pretendia confiar apenas na magia; outro, somente na máquina. Eu dominava ambas e me recusei a escolher. Não por indecisão. Eu queria um futuro construído pelo diálogo entre conhecimentos, sem apagar o passado para que uma metade pudesse chamar a outra de heresia.

Morri no segundo dia da guerra, atingido por metal e consumido num campo de Karmu Pashu. Corpo, Mente e Essência, lama de almas, sangue, fogo e chuva alinharam-se. Caos falou comigo como o Sol e fez um pacto silencioso. Renasci das minhas cinzas e das cinzas dos companheiros. Não recomendo o método.

Eu carrego as almas daquela guerra. Isso não me tornou sábio. Tornou impossível fingir que uma cidade é apenas arquitetura.

Da queda de Iškar vieram Kišar, Anšar e os Mārū Iškarim, também chamados Êxules. Estes já formavam uma corrente pacifista anterior à guerra e participaram mais tarde da formação de Tahyra, Kyronis, Itzamar e Avernos. Nalura possui linhagem independente.

Kišar seguiu a via mágica. Caiu ao tentar produzir Chamas das Almas artificiais por meio de experimentos com Hivaros. O desastre relaciona-se aos Šērū Kišarim, à Floresta Pálida e à instabilidade dos escudos. Não confundam isso com a Maldição das Sombras das Ruínas, que pertence à história de Iškar.

Os Kišaritas deixaram apenas uma ruína flutuante conhecida. Estações, bóias, mapas e rastros celestes gerais pertencem aos Elû Anšarim.

Anšar foi um país tecnológico em Zarqād, não o nome do continente. Parte de seu povo redescobriu religião e magia e tornou-se os Elû Anšarim. A separação foi pacífica: eles partiram para as luas e depois para o universo; os demais permaneceram em Calimera.

Muito depois, uma catástrofe tornou grande parte de Zarqād altamente radioativa. A origem desse desastre não é lembrada nem associada hoje ao evento que o provocou. Os que conheciam a ligação escolheram não transmiti-la, porque a revelação desmontaria a organização sobrevivente dos Anšaritas.

A ocupação continental recuou em quatro movimentos históricos: primeiro para o litoral, depois para cidades subterrâneas, em seguida para comunidades dispersas e, por fim, para o interior. O último movimento só ocorreu quando certas populações já haviam adquirido adaptações suficientes para suportar radiações extremas.

Desses padrões surgiram quatro povos continentais distintos, embora aparentados: costeiros, subterrâneos, dispersos e habitantes plenamente adaptados do interior. Anšarita não deve ser usado automaticamente como etnônimo para todos eles.

Há também um assentamento em Avernos. Ele se separou antes da diferenciação completa dos quatro povos. As comunidades de Zarqād e a comunidade averniana mantêm uma relação pacífica e distante; consideram-se partes do mesmo povo em sentido amplo, mas não formam uma unidade política.

Qadira abre o litoral, Šur-Kadar desce para sobreviver, a Rota Raq se recusa a morrer num único abrigo e Zarqara mede o interior pelo custo que ele cobra. Quando precisam falar juntos, enviam pessoas à Mesa dos Quatro Abrigos. Não a chamem de capital. Não é uma semente de Anšar esperando crescer outra vez.

Avernos reivindica Zarqād, porém não consegue ocupar efetivamente o território. Os habitantes continentais não têm força para expulsar definitivamente a pretensão, e Avernos não possui meios para torná-la realidade. Assim, a reivindicação persiste sobretudo em mapas, fórmulas jurídicas e irritações diplomáticas.

Os povos de Zarqād conhecem os Elû Anšarim principalmente como figuras religiosas. A religião ligada a eles é uma das razões pelas quais os remanescentes continentais são vistos com desconfiança externa.

Senkara e Teku Apyka dividem o antigo continente de Kišar. Senkara nasceu da associação entre Haimakéroi e Haimótheoi. Estes últimos não são um povo natural único: são pessoas de origens diversas transformadas por sangue divino e reunidas artificialmente.

Teku Apyka é uma civilização dracônica. Dragões foram a primeira linhagem pensante e a primeira civilização local de Calimera. Portanto, não os encaixem na genealogia Awérne só porque um diagrama fica mais bonito quando todas as linhas encontram a mesma raiz.

A Quarta Era reúne cinco nações elementais centrais — Avernos, Nalura, Itzamar, Tahyra e Kyronis —, além de Senkara e Teku Apyka como sociedades soberanas relevantes. Tavakea e Norðvarar são povos independentes sem Estado.

Nalura é uma sociedade revolucionária sem Estado central, ordenada por assembleias, sindicatos, conselhos de rota, estaleiros, comunidades agrícolas e Marinha Revolucionária. A paz posterior à revolução é real; não confundam ausência de governo central com ruína permanente.

Itzamar nasceu de Itzamatl e dos Mārū Iškarim. Sua Irātl concebe vontade como chama e condução de calor, não como Alma. O sacrifício dracônico, Naql-Irātl, estabilizou os desertos.

Avernos é potência monárquica, subterrânea, industrial e mineral, herdeira de Averni, Carvatii e Mārū Iškarim. A Casa Ishkael reina desde Avernai, o Castelo das Quatro Torres; Vernas governa o pulso cotidiano do subsolo. Sua história expansionista produziu Nova Avernos, ou Avernum Novum, como projeção administrativa, militar, comercial e logística.

Tahyra herdou tradições de povos montanheses e dos Êxules. Seus obeliscos de transporte reorganizaram o comércio mundial. Kyronis deriva da convergência de povos associados a uma manifestação da eletricidade e dos Mārū Iškarim.

Nenhuma cidade tahyrana é capital. O Vão de Sukāra guarda o pacto; Lahanir sustenta o maior nó; Taqven reúne o vale mais populoso. Quando um elo dos obeliscos se cala, o vento programado não atravessa o vazio: a rota se encerra e aquilo que viajava deve retornar à matéria no último abrigo seguro.